PhotoFunia es una web donde puedes crear imágenes simpáticas a partir de tus fotos, de forma rápida y cómoda. Sólo tienes que seleccionar el efecto que quieres aplicar a tu foto, seleccionarla y esperar a que se genere la imagen, así de fácil. Algunos de los efectos utilizan un sistema de detección facial, por lo que recomiendan utilizar una foto tipo carnet, con un fondo claro.


Un Blog: es una publicación en la Web compuesta de varios artículos, normalmente breves y a veces de carácter personal. Se comenzaron a masificar aproximadamente en el 2001, pero ya existían desde el 1999 y antes, aunque no con este nombre. Originalmente eran simplemente una especie de "diario de vida público" pero ahora toman distinto carácter, y si bien la mayoría mantiene una línea bastante personal, también los hay de servicio público, tipo revista, etc.

Tipos de Blog

Existen muchos tipos de blogs; una posible clasificación es la siguiente:

  • Blog Temático, de política, noticias, opinión, etc.: comentarios sobre la actualidad noticiosa. Lo interesante en este caso es que hay una relación directa entre quien escribe y su audiencia, que no es mediada por un editor como en los medios tradicionales. Esto es bueno y malo, en el sentido de que no hay un filtro ni control de calidad, pero al mismo tiempo hay una libertad única. Se ha dicho también que los bloggers "jugamos a ser periodistas".

  • Blog Personal: diario de vida o diario de viaje, con fotos o historias.

  • Blog Colaborativo: un blog que es escrito por varias personas, como Sushi Knights. Lo compartido es el registro de usuarios, los tags o clasificaciones del contenido y la apariencia del sitio.

  • Fotolog: un fotolog es una especie de blog en que no se escribe mucho, sino a lo más un párrafo y lo más importante del contenido es una foto que ilustra un momento del tiempo o un acontecimiento.

  • AudioBlog o Podcast: un blog en el que se publica un programa de audio (similar a un programa de radio), normalmente de 20-60 minutos de duración y que permite a los usuarios descargarlo a un dispositivo como un reproductor portátil de MP3s.

Herramientas para hacer un blog

Para hacer un Blog, si no quieres instalar ningún programa puedes usar un servicio de creación de Blogs en línea, los más comunes son Blogger y LiveJournal, también hay proveedores especializados en Blogs en castellano como Vivito.

Si puedes instalar programas en un servidor, puedes usar otros software para crear blogs como Drupal o Movable Type.






Según Adelaide Bianchini


Fases de la metodología.
Toda generación de cualquier producto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa.
La metodología que se presenta está dividida en las siguientes fases:

1.- Investigación y Análisis.
Esta primera etapa puede considerarse como la más importante puesto que los resultados que se obtengan serán la guía y el enfoque desde el punto de vista de la enseñanza que se reflejará en toda la aplicación. El recurso humano más importante en esta fase es el experto en el tema a enseñar y el experto en técnicas de enseñanza.
Dentro de esta fase se identifican las siguientes etapas:
1. Identificación de los objetivos y metas de la aplicación.

2. Identificación de los elementos, procesos y actividades relacionados con el tema.

3. Identificación de las condiciones de utilización y usuarios.

4. Recopilación del conocimiento previo necesario.

5. Definición de la estrategia más adecuada a ser descrita al estudiante.

6. Investigar si existe algún material didáctico que trate del tema escogido, estudiar su utilización y los resultados obtenidos de dicha utilización.

7. Analizar la importancia del tema escogido dentro del contexto general de la materia e investigar las dificultades asociadas al tema escogido.

8. Identificar las tareas de aprendizaje que se desea evaluar.

2.- Diseño.
En la fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Con esto se prepara una clasificación aproximada y a gran escala de los productos de la aplicación, para presentarlo al usuario para que este pueda organizar su aprendizaje, para hacerlo más efectivo y eficiente. Sin embargo, es en la fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. El recurso humano involucrado en esta fase está formado por el experto en el tema (docente), el experto en técnicas de enseñanza, los ilustradores, los dibujantes y diseñadores gráficos.

Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma:
Diseño Lógico es el proceso en el cual se definen las características didácticas de la aplicación, como puede ser el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo , deductivo , aprendizaje por descubrimiento, etc.
Diseño Funcional es el proceso en el cual se define la función instructiva y pedagógica para la que está destinada la aplicación, es decir la escogencia de la estrategia de instrucción o combinación de estrategias y elementos de instrucción.
Diseño Físico es el proceso en el cual se definen las características físicas de la aplicación: presentación y visualización de los elementos de instrucción, secuencias, utilización de multimedios, etc.
En este diseño se realizan las siguientes etapas:
1. Definición del conjunto de elementos que formarán y darán cuerpo a la interfaz de la aplicación.
2. Definición y clasificación de los productos parciales de la aplicación.

En este articulo la autora también nos presenta algunas estrategias a considerar para la incorporación de cada uno de los tipos de elementos que conforman la componente multimedia de la aplicación( textos, gráficos, gráficos y textos, sonidos, color, vídeos)y las condiciones con las que debe cumplir los mismos en cuanto a su uso.
Para cada uno de los elementos que conforman la componente multimedia de la aplicación y considerando las condiciones tratadas anteriormente, se debe llevar un registro con toda la información pertinente, tal como tipo de elemento, fuente bibliográfica, estilos, resolución, etc.
Al finalizar el diseño físico, el diseño funcional y el diseño lógico, se define el esqueleto de la aplicación al ensamblar en forma esquemática, organizada y artesanal, las estrategias de enseñanza con los elementos de instrucción y los recursos de presentación [Bian&Mill,91]. El producto final de esta fase es la recopilación de la información de todos los objetos para construir un prototipo de la aplicación.

3._ Desarrollo.
Es la fase destinada a la programación de los algoritmos y el ensamblaje de los recursos de presentación y visualización.
A continuación las etapas en las cuales se divide esta fase:
Escogencia de las herramientas de desarrollo.

Incorporación de multimedios.

Preparación de la documentación técnica de la aplicación.

Preparación de la documentación del material de apoyo a la aplicación.
Unido al manual técnico se deben generar dos documentos: uno debe contener la descripción de la utilización de la aplicación por parte de los usuarios, llamado Manual de Usuario; el otro es el material didáctico que está asociado a la aplicación, llamado Manual de Actividades del Estudiante.

Evaluación del prototipo desarrollado.
Con este prototipo se debe realizar una evaluación técnica del comporamiento de la aplicación.

4._ Implantación, producción y entrenamiento.
En esta etapa culminante se toman todas las recomendaciones del grupo piloto, se incorporan y/o se corrigen en el prototipo para lograr un producto final. En esta fase se "congelan" los posibles nuevos cambios a la aplicación y solo se deben realizar retoques a todos los manuales generados; se produce una versión que puede ser distribuida a todos los interesados, dejando abierta la posibilidad de generación de nuevas versiones.
Se entra así en la fase de producción, lo cual implica llevar a cabo la identificación de la aplicación -darle un nombre representativo-, el proceso de etiquetamiento y duplicado de la aplicación, mercadeo, distribución masiva y realizar el entrenamiento necesario sobre la utilización del producto.

Se define como cualquier combinación de texto, imágenes, sonido, animación y video, ofrecida por un equipo informático u otro medio electrónico donde el(la) usuario(a) es quien escoge la manera de acceder a la información, sin venir ésta definida de forma cerrada como sucede en un vídeo o una película.

Entre las aplicaciones informáticas multimedia
más comunes podemos mencionar juegos, programas de aprendizaje y material de
referencia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas
conocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse
por la información de modo intuitivo.

La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia
no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia
interactiva infinitamente variada e informativa.